第二章第四节“万人扫网吧”——消费场变成了销售场,盛大起死回生
“这是盛大进入网游后的一次关键转折点。处理不当,就会失去当前的大好局势,陷入无法预测的困难局面。”
2001年,陈天桥买下《传奇》的中国代理权时,国内的网络游戏市场基本上是这样一种操作流程,即开发-运营-销售。但这三者基本上是分开的,三方面是协作的主体。
陈天桥把游戏的市场销售交给了上海的育碧公司。育碧多年来一直负责游戏代理,在全国拥有良好的渠道,多年的代理经验使该公司在全国范围内拥有广泛的渠道推销自己的产品。应该承认在双方合作的初期,育碧公司是非常支持和合作的,客观上为盛大节约了资源成本。 但是问题很快在盛大与育碧之间产生了。
《传奇》从2001年9月28日公测开始就受到广大网民的欢迎,在线人数不断增长,11月28日,正式开始收费,同时在线人数迅速突破40万大关。育碧公司没有想到《传奇》会这样的火暴,所以销售没有及时跟上,玩家根本买不上卡,很多省市断货,而且盛大方面提供的资料他们反馈得特别慢,总是比预期的数量少。另外当时育碧给各地分销商一个很长的账期,现金回流的速度又非常慢,这更加深了双方的摩擦。
到2001年底,育碧出现高层人事变动,新任的领导不愿意承认原来和盛大签订的合作协议,当然也不愿意把销售款按约交给盛大。游戏卡资金迟迟不回笼,盛大的利润大受影响,在这种情况下,陈天桥决定和育碧解除合约,自己卖卡!
陈天桥对于此事回忆说:这是盛大进入网游后的一次关键转折点。处理不当,就会失去当前的大好局势,陷入无法预测的困难局面。
当时《传奇》的同时在线人数已经超过20万,全国所有的省市已经铺开,每天的游戏卡供货量是非常大的。这时候突然与主销售商育碧公司决裂,如果不能在最短的时间内完成全国性布局,进入销售终端,而使《传奇》的几十万玩家不能及时买到点卡,《传奇》辛辛苦苦赢得的声誉、玩家忠诚度就会受到致命的影响。可是问题在于:盛大全公司上下总共才50多人,市场和销售人员才三四个人,而且所有人都非常欠缺游戏销售和推广方面的经验和知识,盛大也没有任何渠道的积累。在这种情况下,陈天桥选择和育碧分手,霸气十足,也赌性十足。
这同时也可以看出陈天桥的个性是不习惯于受制于人的。生死存亡的关键时刻,网吧出现在陈天桥的视线范围。他敏感地注意到,网吧是《传奇》游戏玩家的最终“消费”场所,为何不增加网吧的销售功能,将网吧变成盛大的销售终端呢?
于是盛大仅靠几十个人就织起了一个高效简洁的销售网络。
陈天桥发现在当时的网吧中,打局域网游戏的玩家占大多数。网吧的老板们除了赚点机时费,就没钱可赚了。于是他用实际的利益去说服网吧老板们:“用互联网游戏代替局域网游戏,你们代卖点卡,大家的收益会更多。”在现实的利益面前,四川天府热线控制的成都网吧很快接受了《传奇》。仅一年后,这次合作就使天府热线的年度收入翻了一番。盛大自然也受益匪浅,凭借对一个城市几乎所有网吧的垄断,一举坐上了中国网络游戏运营的头把交椅。
第一条战线获胜后,盛大开始和各地的网吧协会取得联系,上海、武汉等游戏重镇纷纷落入盛大囊中。在最顶峰的时期,武汉的上千家网吧里,一半以上的人都在打《传奇》。
到2003年,盛大在内地30余个大中城市开辟了41个服务区,共231组游戏服务器群组,服务器总数超过3000台,所需要使用的带宽超过7000M,有数千家分布全国各地的网吧分销商。各地的网吧就像印钞机一样,不断地向上海的盛大总部输送利润。
奇怪的是,在陈天桥的盛大之前,竟然没有任何一家游戏运营商发现网吧的重要性,他们始终依赖传统的软件零售公司。
对于网游来说,几乎没有比网吧更好的销售前线了,假如网吧里面有一两个人在玩一款新游戏,就会很容易吸引别的游戏玩家加入,网络游戏群体参与性的快感可以最大限度地得到满足。而且因为利益的相关性,网吧老板会主动向顾客推荐游戏,这种方式对游戏的推广介绍比花上几千万做广告的效果要大很多。同样,对网吧来说,此前一直是依靠局域网游戏吸引集体玩家,推广网游既可以吸引更多的玩家,又可以增加卖卡的收入。这样,网游的运营商和网吧就达到了双赢。