书城艺术动画艺术论
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第36章 动画美学论——无生命的生命活动(6)

动画艺术欣赏者的再创造主要表现在丰富的想象之中。动画欣赏者作为有意识、有情感的生命主体不但利用自己的审美感观把动画作品的形象体系创造性地呈现在脑海里,而且还可以根据自己的意志和趣味,对动画作品所表现出来的种种形态在自己的心目中通过想象进行取舍、补充和丰富。

再次,动画观众还是动画艺术效果的反馈者。一部动画作品艺术水平的高低、好坏,观众是最好的评判者。评论家首先是观众的一员。动画艺术是一种大众审美文化形态,广大观众不认同,不欢迎的动画作品(探索性实验动画片另当别论),评论家再怎样称赞吹捧也无济于事。因此,票房高低是观众最好的反馈方式。当然,观众的观后议论也是一种反馈。

如此看来,动画观众的首要角色是动画艺术的消费者,同时也是动画艺术创作过程的参与者,然后,才是动画艺术效果的反馈者。应当强调,消费者是动画观众的基础性定位。

2、动画观众类别的划分及审美需求的差异:

一般综合性艺术的观众类别多以年龄、文化程度、职业等方面划分。而动画观众的主要群体是广大少年儿童,因此,这里只就少年儿童的年龄和文化程度的不同阶段进行划分。3岁以下婴幼儿不宜看电影、电视,有伤视力及身心健康,6至18岁期间的少年儿童可分为四个阶段。

第一阶段,3岁至6岁的幼儿,他们的生活经验和各类知识都非常贫乏,对周围世界的一切事物都产生了极大的兴趣。他们的思维方式主要是具体的、直观的事物,抽象概括能力尚属萌芽阶段,他们富有非常强烈的游戏心理和幻想心理,他们的审美需要以游戏和娱乐为主,并从中得到一些知识,因而特别喜欢拟人化的动画片,如《小鹿斑比》、《芝麻街》、《猫咪小贝》之类的作品。

第二阶段,6岁——12岁,儿童进入小学,开始以学习为主导的接受正规教育的阶段。这一时期儿童由于逐步掌握书面语言和知识的不断增长,开始向抽象的逻辑思维过渡。他们对现实生活和自然界充满了美丽的想象和幻想,他们的游戏喜欢模仿大人们的劳动、战斗以及日常言谈举止,他们开始羡慕和崇敬英雄人物,产生了崇拜心理,所以他们的审美需求倾向于新奇、紧张的故事和能文能武、战胜一切的英雄,如《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《超人》、《聪明的一休》等作品中的英雄型和智慧型的人物深得小学生们喜爱。

第三阶段,11岁——15岁,是从儿童期向青年期过渡的少年时期,这是一个半幼稚、半成熟的时期,独立性与依赖性、自觉性与无意识共存的时期,逻辑思维不断增强,对事物和问题开始独立思考、寻根问底。虽然游戏、幻想、崇拜的审美心理依然存在,但日益提高,趋向理性;自尊、自强、自立的心理欲望不断增强,因而喜欢争强斗胜,他们不但喜欢孙悟空、哪吒之类的传奇人物,对大智大勇、大仁大义的摩西(《埃及王子》)和娜乌希卡(《风之谷》)也十分崇敬。

第四阶段,14岁——15岁或17岁——18岁,从少年过渡到青年初期,身心发育趋于成熟。高中教育阶段,知识迅速增长且理论性较强,逻辑思维开始逐步占据主导地位,因而索取知识、认识世界;分析社会、追求真理;探索自然奥秘、体验人生真谛;善于思考、乐于创造等等成为他们审美需求的重要内容,优秀动画片中奇妙的幻想、哲理的内涵,极易激发他们的想象力和创造力,并净化和提升他们的道德情操。《冰河世纪》、《玩具总动员》、《千与千寻》等动画片会引起他们许多思索。

综合所述,可见各年龄段少年儿童的心理、思维、情感差别较大,因此对于动画片的观众群体进行细致的年龄段划分有利于有针对性地创作适应他们不同的审美需要的作品。而对于心智较为成熟的成年人来说,动画片无疑是他们暂时逃离现实烦恼,获得霎那愉悦的最有效途径,可以说娱乐消遣、修养身心;精神安慰、感情补偿;吸取知识,认识世界;猎奇揽胜、奇观欣赏;剖析社会、思考人生成为人们观赏动画片的必然需要。

二、动画欣赏的审美心理机制

动画鉴赏的最初阶段就是要鉴赏主体即动画观众的整个心理活动从日常生活状态进入到一种特殊的审美注意或审美期待的心理状态之中,使观赏者从生活实用功利态度转变为审美态度,即进入审美心理活动之中。

审美心理主要指注意、感知、联想、想象、情感、理解等。

审美注意是审美的初始阶段,是即将进入审美状态的预备阶段,这一阶段最突出的特征是日常意识状态的中断,也就是将日常的具体的受功利目的控制的意识中断,而将注意力转向某一审美对象,看动画片时,就将注意力全部集中到动画片上。这时,观赏者在日常生活中几乎处于熄灭状态的感情之火,由动画艺术影像(审美对象)通过审美注意作为导引点燃起来,产生了一种新的精神上的期待和渴求,形成了审美期待。审美注意是这一阶段的活动或行为,审美期待则是这种行为的情感反应。二者结合在一起,构成鉴赏动画艺术特有的审美态度。

审美感知是指人的各种感觉器官对银幕上的动画形象的接收和认知的过程。当人们通过视觉、听觉等器官接纳了动画影象并由此产生了积极的心理反应时,审美感知过程即已完成。动画以其绚丽、鲜活的形状、色彩、动作和音响等元素强烈地刺激着观众的感官,给人的生理造成一种快感。这种生理感受虽是初级的,但却为高级的审美情感和想象活动提供了生理和心理基础。由此,感知可以迅速激活人的思维,推动观众的认识从感性向理性跃进。可以说,审美感知是动画鉴赏的起点,动画影像的激发使人产生丰富的联想和想象。

动画艺术是一种超越现实的、充满了极其奇妙的联想和想象,因此,当动画影象呈现在观众面前时,会激发起观众的全部心理功能投入到审美欣赏当中,从而产生更为奇特而绚丽的联想和想象,使感知到的动画影像的内容更丰富更深刻。

情感是动画审美活动中最活跃的因素,它渗透在审美过程的始终,又是触发其他心理因素的动因,推动着思考和理解不断深化。

审美理解是在感知、想象和情感体验的基础上对动画艺术作品产生的感悟、领会和理解,从而体会到动画形象的意韵和多义。

三、动画鉴赏的审美满足层次

动画艺术的消费性功能作用于审美主体可分三个层次:视觉快乐、感官愉悦;欲望代偿、心理满足;精神陶冶、心灵升华。

1、视觉快乐、感官愉悦:

心理学研究表明:人是有七情六欲的。在人的无意识深处存在着一种强烈的感情欲望,形成一种紧张的动力状态,要求得到满足和释放。这种紧张的情绪和欲望一旦得到满足和释放,人的各种感官、心理和精神便达到和谐与平衡状态,从而产生全身心的愉悦,这即所谓人精神心理的“愉悦原则”。心理学同时指出:在人类社会中,出于社会发展的必然需要,各种社会文明必然要对人的无意识深处的情感欲望加以限制,人们为了适应这种社会发展的需要不得不屈从这种限制,这便是所谓的“现实原则”。显然,“愉悦原则”是本能的、自发的;而“现实原则”是对“愉悦原则”的压抑,是被迫的。但是,这种本能情感欲望并没有消失,而是潜藏在心理深层,一旦有机会就会释放出来。艺术,特别是动画,就提供了这种情绪释放的极好机会。

第一、动画的运动仿佛具有一种魔力吸引着观众的眼睛。视觉心理专家阿恩海姆说:“运动是视觉最容易强烈注意到的现象,一只猫或一只狗,对自己周围那些不动的形状或色彩一般不做出反应,或许是因为不动的事物不能给它们造成强烈的印象。但是,当物体运动起来,它们的眼睛马上会盯住那运动的地方,甚至会随着它的运动而运动,愈是小动物,就愈是对运动全神贯注,其专注程度,就好象眼睛粘在上面似的,人类的眼睛同样也会受到运动的吸引。”(鲁道夫·阿恩海姆《艺术与视知觉》中国社会科学出版社1984年版第513页)克拉考尔说:“运动本身就是某种吸引人和抓住人的东西。运动的吸引力来自观众的生物学本性。”(《电影的本性》中国电影出版社1982年版)试验证明:影像的运动引起观众的血液流速和心脏跳动加快,从而使身体内部产生振动,引起感觉器官的紧张和兴奋。动画的运动之快,变化之多更易引起观众感官的紧张和兴奋。

第二、动画的色彩无比艳丽,而且反差很大,对视觉的刺激格外强烈。当代美国艺术理论家克劳申说:“在绘画艺术的表现上,如果说素描是属于理智方面的,色彩则可以说是属于情绪方面的。色彩能更多地唤起人们感情上的反响,这是素描所不能代替的。”(克劳申:《色彩》转引自《美苑》1983年第4期)各种色彩被赋予各不相同的象征意义和个性特征,唤起观众无限的联想,从而产生不同的情绪体验,达到一种感情的宣泄。

动画画面结构的简化给观众带来心理和情绪上的轻松和愉悦。格式塔心理学家提出视知觉的基本规律认为:人的眼睛倾向于把任何一种刺激式样看成已知条件所允许达到的最简单的形状。也就是说,当一个一个对象进入人的视线时,在大脑里出现的是该对象的整体轮廓,这样,人们首先抓住的是眼前物体的简略的结构本质。(参见阿恩海姆:《艺术与视知觉》第63、64页)动画形象的结构和画面构图正是这种简化的产物,使观众感到单纯、有序而又丰富、统一。

总之,动画的影像必须通过眼睛和耳朵把信息传导给观众的大脑皮质。从心理学角度说,动画的影像和声音,作为一种刺激物使人的视觉和听觉对这些刺激信息作出相应的反应。在一般情况下,这种反应有两种,一种是直接的生理反应(这种反应中一部分是愉悦反应),一种反应是间接的心理反应,这是由感觉细胞把刺激信息传导给神经,神经又将信息编码,然后导向大脑中枢,这种编码信息一旦与大脑记忆中储藏的经验相吻合,(即心理学中所说的“异质同构”)心理就会产生愉悦性兴奋。这便是感官愉悦的心理学依据。(参见《电影观众学》章柏青、张卫著中国电影出版社1994年6月第233——234页)动画的这种感官愉悦是以超常的运动,艳丽的色彩、奇妙的构图和变态的声音造成了观众陌生化的视听感受,格外新奇。然而,这仅仅是动画的表层美感,是一种直觉性的审美感受,常常易变而不持久。

2、欲望代偿、心理满足:

在人的无意识深层总是聚集着一定的情感欲望。时时要求满足和释放。但这种内在的愿望在现实世界中又受到种种“文明规范”的制约,不可能得到满足。文学艺术,尤其是动画作品则以一种完全自由的影像世界给观众提供一种代偿性满足,使其尽情倾泄、憧憬和迷醉,使人心理从不平衡到平衡,从不和谐到和谐,整个身心进入愉悦状态。所谓“代偿性满足”也称“替代性满足”,是指观众的情感需要、精神需要以及人性的其他需要在现实世界中不是获得真正的、物质实在性的满足,而是让观众在银幕或屏幕上提供的虚幻性的影像中暂时的满足。这种“代偿性满足”来源于动画的游戏性。

德国诗人、美学家席勒认为:人在现实生活中,既要受自然力量和物质需要的驱使,又要受理性法则的约束,是不自由的。因此,一旦面临现实,理性和感性总是处于矛盾状态之中:感性使人冲动,理性使人裹足不前,二者的分裂让人倍感痛苦。但在做游戏时,人却摆脱了全部的强迫和束缚,感性和理性变得和谐统一,升华为一种内在的需要。所以,游戏冲动是感性冲动和理性冲动有机结合时所呼唤起的第三种冲动,是人性的最高状态。从这个意义上说,游戏是人的本质。“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”(席勒:《审美教育书简》北京大学出版社1985年版第十五封信)游戏使人从日常生活的持续压力中解脱出来,实现暂短的个人自由。在游戏中,打破了生活的秩序。德国美学家伽达默尔认为:游戏是艺术作品本身的存在形式。“在观赏者那里,游戏好象被提升到了它的理想性,”观赏艺术作品只是“一种特殊的逗留”,特别是观赏动画时,是观赏者暂时隔断了与现实的联系,在艺术的理想境界里作短暂的、自由的、超越的“逗留”。(参见王才勇译《真理与方法》辽宁人民出版社1987年版“作为本体论阐释之入门的游戏”一节)也正是德国艺术史家康拉德·朗格在谈神话的第三要素是“有意的自欺”。在艺术中,特别是在动画观赏中,观众正是在“有意的自欺”中获得想象的满足,在自由的想象中体验生活中不可能体验到的情感经验,领略那“似是而非”的乐趣。在这类活动中,人们在暂时割断与现实生活的联系时,忘掉了科学知识的教导,以全身心投入到假想的世界中去,悲其悲、喜其喜、怒其怒、忧其忧、乐其乐、哀其哀,不以为假,反以为真。

近年来,越来越多的青年、中年、老年人也热衷于观赏者动画,其中一个重要原因是动画好玩,看动画片,仿佛在看一群孩子在做庄严的游戏,于是自己也不由自主地产生了置身于其中的欲望。