一、中日文化创意的理念比较
(一)中日动漫产业发展的“天壤之别”
如果说在文化创意产业的其他行业中,中国与日本尚可一争高下,有点甚至做得更好(如电影制作、图书出版等)或者潜力巨大(如游戏产业);但是到了动漫产业的实力对比上,中国则完全不能与日本抗衡,差距可谓有“天壤之别”。日本是当之无愧的“动漫王国”,向美国出口的动漫是其输出钢铁产值的四倍,动漫已经渗入其社会生活的方方面面,英语里动漫一词“anime”就来源于日语。反观中国,虽然社会各界已经看到了动漫产业所蕴藏的商机,也在觊觎着这块蛋糕,但中国动漫产业前进的道路上仍处处艰难险阻。两国动漫最初历史上并没有如此鸿沟。日本漫画发展的最重要时期是第二次世界大战后初期,而那时候的中国,也制作出第一部动画片《铁扇公主》。据说“铁臂阿童木”之父手冢治虫,最初就是受这部动画作品的激励而走上创作道路的。后来中国在20世纪五六十年代和七八十年代,出现了两个动画片发展的繁荣时期,分别制作出《大闹天宫》、《哪吒闹海》这样高水平的代表作。但是进入90年代之后,由于种种原因,中国动漫制作能力始终在低水平徘徊,没有精品问世,失去了自己的特色。
目前,中国动漫消费市场上充斥着的全是外国的作品和动漫角色,陪伴着“80后”、“90后”成长起来的几乎都是日本动画片以及美国迪斯尼的作品。本土唯一值得一提的是天辰的《虹猫蓝兔七侠传》,还因为其面向的是低幼儿童,而不为业外人士所知。总体来说,中国动漫的发展现状令人感到忧虑。
1.中日动漫产业制作上的差距
首先需要说明的是,“动漫”这个中文词是我国的译法,在日本,动画(anime)和漫画(manga)是分开的两个不同领域,有明确的界限。在日本经济产业省的数字内容产业发展战略里面,动画和漫画就是作为两方面分别进行规划的。如前所述,漫画是日本出版业的主导力量之一,2003年在日本出版了漫画单行本2393种,5.2833亿册,人均4.3册,占书籍出版量的26%;漫画杂志291种,11.8609亿册,人均9.8册,占杂志出版量的15%;漫画出版的产值达到5160亿日元。而另一方面,日本动画片分影院动画片、电视动画片和影像出版物三类。日本动画片公司约400家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家协作配合,组成一个高效率的产业体系。2004年日本共生产了电视连续动画片233部、影院动画片83部,其他90部。电视系列动画片迄今已制作了1500余部,这在世界上绝无仅有。日本电视台每周新播放的动画片有40~50集,年播出时间达到89万分钟。在日本,漫画与动画是既有区别、又有紧密联系的两个行业,漫画竞争激烈、优胜劣汰,一般是那些市场反响好的作品才会改编为动画片发行。
与日本动漫制作的繁荣相比,中国的漫画市场则非常萧条。20世纪90年代,盗版日本漫画兴盛一时;然而我国本土的漫画杂志一直销量不佳,1995年创刊的《北京卡通》杂志因为亏损严重,而于2006年宣布休刊。动画片方面,我国人均拥有动画片长度只有0.0012秒,而日本的人均拥有量是5~8分钟。2006年我国规定的年播出量大约在26万~26.3万分钟,这只是日本播出量的30%不到;而我国实际年生产能力大约在8万分钟,只占不到播出量的1/3。根据当年广电总局出台的政策规定,各个电视台播出的国产动画片比例不得小于60%,然而国内过少的产量,使得这个保护政策无法充分利用,导致2008年新的放宽政策的出台。
2.动漫消费上,中国市场潜力巨大
考察一下日本动画和漫画的市场规模变化,可以发现,日本动画市场在20世纪90年代初和本世纪初分别有两次比较迅速的增长周期;漫画市场在进入上世纪90年代开始至今,规模保持平稳、略有下降。总量上,近年日本动画加漫画的一次流通市场的规模大约在7500亿日元,约合人民币500亿元左右。
3.中国动漫产业所遭遇的待解难题
日本动漫产业在世界范围内所向披靡,而我国国内的动漫产业却一片萧瑟,其痼疾可以归纳为以下四点:资金、政策、原创性以及盗版问题。首先,动画片制作成本相当高昂,但我国动画在制作资金上无法得到保障。
目前内地电视动画片每分钟的制作成本约需一二万元,几十集动画片就需投入上千万元甚至上亿元。而国产动画片收购价却在每分钟1000元左右,有的则低到每分钟几十元甚至免费,其播放回收的成本经常不到制作成本的50%。在如此捉襟见肘的制作成本下,产品质量难以保证。其次,政策限制动漫题材,脱离主流受众的口味。目前国内电视台由于受到了政策限制,只播放所谓不含暴力、色情等成人化因素的动画片,审批非常严格,这使得国内动漫内容越来越趋向于低幼化、教育化,无法博得真正最有动漫产品消费能力的15~30岁群体的青睐。第三,原创性不足,缺乏感人的作品。我国的动漫作者几乎全部在日本漫画的影响下成长起来,开创自己的风格并非易事,因此作品模仿痕迹明显。这样的作品与日本成熟漫画一对比,高下分明,也难获得国内动漫迷们的追捧。第四,盗版猖獗,知识产权保护不力,是使国内动漫产业陷入恶性循环的原凶。国内对盗版和网上免费下载的宽容,使消费者越来越心安理得地享用“免费的午餐”,不肯为动漫的数字内容付费。这种做法使本来就资金匮乏的动漫制作业陷入质量下降——市场缩小的恶性循环。日本有着适合动漫发展的良好社会环境及政策支持,我国动漫产业遇到的这些问题,在日本几乎可以说都不存在。我国动漫要想取得质的提升,必须想出对策逐渐解决这几个难题。
(二)中日文化创意产业政策比较
1.战略地位的比较
产业政策的制定和执行有效与否,取决于该产业在该国的地位,以及这个国家对该产业的重视程度。文化创意产业在我国方兴未艾,并已经开始得到各方面的重视;但是在日本,早已提出了“文化立国”的战略构想,上升到国家发展战略的地位。可见在地位上还是有所区别的。日本的国家发展战略在一个半世纪里大致经历了三个阶段:“军事立国”、“经济立国”和20世纪末的“文化立国”。这种转变,一方面是日本在取得经济上的成功之后,向政治和文化领域谋求发展的要求;另一方面,也有出于资源匮乏难以支持经济长期发展等客观因素的考虑。而我国对应的提法是20世纪90年代开始提出的“科教兴国”战略。它侧重的是科学技术的振兴及其向现实生产力的转化。我国“十一五”期间重点发展八大产业,如电子信息业、生物产业、航空航天产业、新材料产业等等,无一不与生产力紧密相联,但对文化创意这样的“软实力”仍然关注不够。
2.文化创意产业政策主体之比较
产业政策主体,是指产业政策的制定和执行主体。我国文化行政管理具有条块分割、多头管理、多头执法的特点。从横向看,我国文化行政管理机构有文化部、广电总局、新闻出版署、信息产业部等单位;从纵向看,又有中央、省市、地、县四级行政区划。这种行政管理体制的优点是分工明确、职责清楚,缺点是互不相属、缺乏协调性。不同地区有不同政策,各行业管理部门各有各的政策,使政策难以统一。在日本,这种问题过去也在一定程度上存在。1980年以前,日本的通信、放送业由原邮政省管辖,家电、电脑产业由原通商产业省管辖,在很多制度的制定上有所交叉和抵触、被批评为“二重行政”。在信息化政策上,原建设省、农林水产省和原自治省更是处于一种“多重行政”的状态。由于近些年才有“内容产业”这样的概念出现,所以它在先前并没有管辖的省厅,于是在2003年由内阁府统一管辖、制定产业政策。内阁府下属有知识产权战略本部、内容产业专门调查会,召开知识财产战略会议、“文化外交推进恳谈会”,制定每年的“知识财产推进计划”。日本文化创意产业政策的其他相关政府部门主要有经济产业省、总务省、文化厅、外务省等。
3.文化创意产业立法方面的比较
日本比我国更加重视产业立法,与文化创意产业相关的法律经国会通过后,由内阁府发布。首先通过的是2000年《形成高度情报通信网络社会基本法》(统称“IT基本法”或“信息技术基本法”),2001年又批准通过了《文化艺术振兴基本法》。之后,内阁府根据上述两部法律成立了“知识财富战略本部”,由首相亲自担任部长。此外还有《知识产权基本法》(2002年12月通过)以及《关于促进创造、保护及应用内容产业相关的法律》(即“文化产业促进法”,2004年6月通过)。
而到目前为止,我国还没有出台一部完整的指导整个文化产业发展的全国性的文化产业政策。我国幅员辽阔、地方保护主义严重,发展文化创意产业需要权威的、总括性的产业政策进行指导。不过据了解,目前我国政府有关部门正在起草一部《文化产业促进法》,这部法律的出台,将意味着全国统一的文化产业政策出台,必将极大地促进我国的文化产业的发展。
4.投融资体系的比较
目前我国的文化创意产业经营者主要依靠国家财政投入和自我投资发展,投融资渠道单一、资金不足,多元的投融资体制仍未形成,在资本进入文化创意产业领域中还存在着种种限制。不过这种情况正在逐渐得到改善。2006年5月,文化部首次发布了《中国文化产业投融资手册》,把国内总价值700多亿元的921个文化创意项目推荐给海内外投资者。另外,2006年开始,政府还开始组织中国国际文化创意产业博览会,在集聚区项目入驻,文艺演出、出版发行、版权贸易、影视节目制作交易、设计创意、动漫与网络游戏研发制作、古玩艺术品交易、文化旅游等方面,为地区、企业之间搭建平台,促进合作。
日本的融资渠道则比中国丰富得多。企业是日本文化产业发展壮大的主要投资及融资来源,而且所占比例越来越大。在日本,大型文化活动的举办多依赖于企业、公司的投资和资金赞助。更重要的是在演出界、电影界、出版界、广告界等拥有一支成熟的知名文化企业队伍。日本的文化创意产业不是由政府“包办”的,文化产业项目都进入市场操作。几乎所有的日本一流大型企业都以各种不同形式支持、参与文化活动,并且将此视为改善企业形象的重要举措。比如经常看日本电视剧的观众可能会知道,每部收视率高的日剧片头,都会专门强调赞助商,最多的是日本的三得利饮料公司、Lion公司,美国的P&G公司等。此外,NEC公司举办的中日围棋擂台赛,富士通公司举办的世界围棋超霸赛,丰田公司举办的一年一度的“丰田杯”足球赛等,都是世界闻名的文体活动。
(三)日本文化创意产业政策对我国的借鉴
1.建立完善的法律法规体系
为促进文化产业发展,日本不仅在政策上予以鼓励,而且还制定有健全的法律、法规。其中最具代表性的法律是1970年颁布的《著作权法》。该法经过20多次修改,于2001年更名为《著作权管理法》并开始实施。近来,根据文化产业发展的新形势,日本又制订了多部新的法律,如“IT基本法”、“知识产权基本法”、“文化艺术振兴基本法”等。可操作性强是日本文化产业法律法规的特点。新的法律颁布后,往往还有更为具体的措施相配套,这一点尤其值得我国借鉴。目前总体而言,我国的文化产业政策大多停留在行政性规定和管理条例等层次上,上升到法律层次的行业政策还非常少,更不用说配套的法律体系了。文化产业发展非常需要的重要法律如《电影法》、《出版法》、《广播法》、《新闻法》、《电视法》、《演出法》、《图书馆法》、《电信网络法》等都没有出台。立法机构的法律与行政管理机构的法规、条例相比更具有合法性、权威性、强制性、稳定性。因此,我国文化产业政策的趋势应该是使各种政策法律化,使各种政策上升到法律高度。
2.强调知识产权的保护
目前,中日文化创意产业之所以差距巨大的最重要的原因,是因为我国对知识产权的保护做得还不够。文创产业的核心竞争力在于创造出能广被接受的创意,尽管它的存在形式可能不同。比如是一部广受好评的电影或动漫,也可能是一个引人入胜的网络游戏,但是一旦被创造出来,就有着被模仿、甚至被复制的可能性。如果没有有效的知识产权保护措施,真正投入资金和人力去开发的所有权者的利益,必定会遭受侵犯,甚至血本无归。长此以往,不但削弱了投资者的研发意愿,连其经营资金也无从保证,更何谈加强产业竞争力、走向国际市场?
而日本对知识产权的保护可谓是官民结合,浏览经济产业省和总务省有关会议文件、法律法规,或者调研报告,对知识产权的重视几乎处处可见。尊重知识产权,在日本社会已经成为一种前提和基础,公众的意识中也深深烙上了这种思想,这是对产业发展十分有利的社会环境。在日本经济产业省的海外推广调研报告里,在谈到中国大陆市场时,最主要的课题就是如何应对中国的盗版问题,这不能不使国人汗颜。
诚然,中国对盗版的宽容也“带动”了一批电子制造业中小企业的发展,但是这与真正的文化创意产业的发展强大相比,孰重孰轻,一目了然。我国产业正在面临升级,文化创意产业将在未来二十年中成为最有发展前景的产业之一,为了能够促进它的顺利成长,首先要做的就是创造良好的发展环境。因此,对知识产权的保护怎么强调也不为过,而且一定要拿出切实可行的措施,尽快落到实处。中国的知识产权保护,的确任重而道远,但这是一件急迫的任务,上下都要充分认识到这一点。希望我们的政府部门能以“只争朝夕”的精神,切实进行知识产权的保护工作。
3.发挥中介组织作用,搭建信息交流平台
日本产业的一大特色是几乎每个行业都有自己专门的协会、组织,它们每年都会搜集整理出大量数据、情报进行产业政策的研究,以供相关企业把握产业动向,展望发展前景。日本与文化创意产业相关的社会团体,略为列举即有:数字内容协会(财团法人)、数字传媒协会(社团法人)、数字内容政策项目(PPP)、内容产业研究会、国际游戏开发者协会、日经数字研究中心(NIKKEI Digital Core)、日本贸易振兴机构(TRO)等等。在学术研究机构当中,有日本庆应义塾大学的“数字传媒与内容综合研究机构”,此外,还有文化经济学会、情报社会学会、日本社会情报学会、艺术科学会,以及UFJ、C&R综合研究所的艺术文化政策室等等。
这些协会分工明确,职责清晰,对各个行业进行管理,维护行业的经营秩序,减轻了文化管理部门的监管职责。另外,日本人非常重视情报收集工作和信息的交流,这些对发现商机、减少交易成本,推动文化创意产业发展起到了很好的作用。相比之下,我国的行业协会在职能和管理服务上都有较大差距,在经济社会事务协调与管理中缺乏活力,能力低下,所做的工作仅仅停留在宣传、开会、执行政策、收取会费的层面上,没有真正起到行业治理的作用。日本的行业协会的组织形式和方法很值得我国文化创意以及其他各产业借鉴。
4.重视技术研发和人才培育
日本很重视内容产业人才的培养。《知识产权推进计划2005》中,内容产业人才的培养是一项很重要的课题。近年来,日本许多的大学和职业学校都开始开设有关内容产业的专门学科,如形象造型学科、尖端艺术表现、数码艺术、动画学科、媒体、艺术学科和情报设计研究室科等,都是近几年来新兴的文化学科。除此之外,政府及民间组织设立了海外人才推进计划,向全国公开招募人才赴海外学习(类似于专项留学基金)。这些先进的人才培育经验值得我国借鉴。根据本专业实践性强、实用性强的特点,要与文化创意产业市场密切接轨,增强文化产业个案研究和市场调查、参与各类文化产业项目研究、锻炼学生的实际操作能力、缩短人才与人才市场接轨的适应周期,培养能真正适应市场需要的人才。
5.关注原创性,发挥中华民族文化的优势
日本善于将本国的文化融入其创意内容中,像风靡世界的日本游戏软件中常用日本传统的三弦和长笛作为背景音乐,而日本武士及古代日本战刀的频频出现也颇得游戏爱好者,尤其是西方游戏爱好者的欢迎。在动漫、电视剧当中,日本特色的民俗和礼节,更是给观众们留下深刻印象,成为独特的日本标志。到自己的民族文化中汲取养分,不仅对充实创意内容、拓展思路有所助益,更是把民族文化推向世界的极佳平台。从更高的层面来说,它既是文化外交的一种手段,也是国家战略的一部分。日本动漫在二三十年的时间内,影响了中国的整整一代青少年的成长,它对改善日本战后形象的正面作用是不可否认的。中国作为人类四大文明发源地之一、具有五千年历史的文明古国,其文化资源之丰富,世界上难有出其右者。但是在文化创意内容的制作上却缺乏想像力,到处都有模仿、照搬别人成功模式的痕迹。如何充分挖掘宝贵的文化矿藏、并把它加工转变为现代人喜闻乐见的形式,或者如何在现代创意内容中适当加入古典民族元素,都值得文化创意业界深入思考、实践。日本把中国的古典名著《三国演义》、《西游记》等改编为漫画、动画、电视剧时,也引起了国内舆论的哗然,但是我们更应该考虑的是如何发挥本国的文化资源优势,增强自己的原创能力。政府在产业政策的制定上也应当对此加以考虑,要鼓励对民族文化的创新。
6.积极开拓海外市场,重视与海外交流
积极开拓海外市场是日本目前文化创意产业政策的重要方面。日本经济产业省与文部科学省联手促成建立了民间的“内容产品海外流通促进机构”,拨专款支持该机构在海外市场开展文化贸易与维权活动。如前所述,在经济产业省的2008年支援计划里,海外推广占到了很大的比例。此外,正视和学习其他国家的经验也是日本内容产业迅速发展的一个原因。日本内容产业虽已排名世界第二位,但是与第一位的美国相比仍然差距甚大,所以日本经常检讨自己,并在与其他国家的文化交流中寻找自己的优势与不足。在日本的出版业中,讲谈社最早开始与海外出版社进行交流,已有50余年的历史,现在已与世界40多个国家的出版社建立了业务联系。通过交流等各种方式,借鉴欧美国家文化产业发展的经验,这是日本内容产业获得不断发展的一个重要因素。对于我国起步较晚的文化创意产业来说,更是应当学习借鉴海外的成熟市场机制、投融资体系、人才培育等方面的长处,因此十分有必要加强海外交流。我国从2006年开始举办中国文化创意产业国际论坛,表明已经开始重视国际交流。虽然目前我国文化创意产业的实力不强、国际竞争力不高,但是也要抓住一切可以利用的机会,向海外推介我国的优秀文化创意产品和项目,比如参加国际博览会、电影节等等,以扩大我国的知名度,为以后开辟海外市场打好基础。对此,国家也应该给予政策上的支持。