詹骞
当漫游互联网成为社会生活的一种重要方式时,网络游戏也随之轰轰烈烈地席卷全球,成为新一代青少年,甚至是三十多岁成年人重要的娱乐休闲方式,进而成为惯常的生活行为。同时,网络游戏业也成为经济增长的新亮点,各国纷纷将其列入朝阳产业,给予大力扶持。欧美、日韩、中国正在这一以文化创意为内涵,以信息技术为基础的领域内一争高下。网络游戏文化作为消费社会一个极具象征意味的文化符号,不仅裹挟着流行时尚的多样元素,也带有强烈的传统文化气息。“它属于信息社会独特的文化范式,正开启着一个富于趣味和热情的娱乐时代,表现出我趣故我在的生活意蕴。”游戏生活呈现出一种独特的超脱于现实,却又不断回归于现实的境况;游戏文化也以一种“润物细无声”的姿态引领大众、影响大众,尤其是对于青少年,更是起到了教育和示范的作用,值得关注和研究。
当代的网络游戏始于1961麻省理工学院学生史蒂夫·拉塞尔设计的世界上第一款交互式电脑游戏“太空大战”,距今已接近半个世纪了,期间的发展历程曲折纷繁不在本文论述范围之内。网络游戏的演进史不仅是互联网发展的缩影,游戏世界的设定、游戏故事的内涵也折射出不同国家的文化范本与文化特性,奇幻文学、民间故事,你方唱罢我登场,是一出值得研究的大戏。本文拟以中韩网络游戏文化的比较为核心来做一个小范围的梳理。
网络游戏的类型很多,根据游戏内容的区别和游戏规则侧重点的差异大致可划分成十多种类型。据调查公司的资料显示,最受欢迎和玩家最多的游戏是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG:Massively Multiplayer On line Role Playing Game),像最为大家津津乐道的“魔兽世界”、“天堂I”、“传奇”、“梦幻西游”等都属于这种类型。角色扮演型游戏为游戏者提供了自由且个性的空间,他们在特定的虚拟世界里漫游、冒险,为正义而行侠仗义,或因偶然的际遇而遭遇“爱情”,跌宕起伏的情节如小说、电影般浪漫而奇特。强大的沉浸感和虚拟实在的身份认同使得大量的游戏者集中在MMORPG上,一些经久不衰的经典游戏甚至会在同一时段拥有多达数十万之众的用户。故而本文也以这种类型的游戏为讨论的重点,来比较中韩两国网游文化的异同。
一、中韩网游文化的共同之处
席勒认为美产生于人的“感性冲动”和“形式冲动”的相互作用和对立原则的结合中。两种冲动的结合称为“游戏冲动”,审美游戏是克服人性分裂的手段,而游戏状态是一种克服了人的片面和异化的最高的人性状态,是自由和解放的真实体现。同时,游戏又是直接指向日常生活的实在行为,根植于人的生理和心理,表达出个体对生命力的自由追求和自在享受。角色扮演型网络游戏更是把这种“自由与自在”发挥得淋漓尽致。
1.寻求自由的快感
不论是风靡中国的韩国游戏“传奇”、“天堂I”、“奇迹”,还是中国本土出品,也位居排行榜上的“梦幻西游”、“天龙八部”,都给予游戏者以自由的生产性文本。不论是每日拼于学习的青少年还是桎梏于办公室狭小空间的三十而立者,都能在其中抛却沉重的现实负担,用游戏中的虚拟角色来制造属于自己的独特快乐。你可以是一个风尘仆仆的侠客,也可以是一个美轮美奂的精灵,在色彩华丽、意境超然的另一个世界里自由奔走、飞翔。巴赫金的狂欢节理论指出,社会秩序和被压抑了的快感之间存在着差异和对抗,狂欢节是一个解放的世界,也是一个对抗的世界,狂欢节里的人们通过对身体快感的利用来对抗社会道德和秩序的控制。网络游戏世界其实也是一个狂欢节的场域,道具、服饰随意挑选,古代与未来,天上或地下随意进入,众人在网络平台上脱去现实的沉重外衣,重新装点,在华丽奇异的面纱下自由起舞,释放身体来获取快乐。
一是力量的快感。笔者试图避开“暴力”这个带有贬义色彩的词语,而用“力量”来描述网络游戏中的一种惯常战略。角色扮演型网络游戏一般都会有一个世界设定,用文字、图景来描述虚拟世界的面貌、正邪格局、族群的组成、力量的强弱,以及目前这个世界面临的困难和任务。在网络游戏中,身体和武器都成为力量施展的工具,东方式的武侠、西方式的奇幻以及好莱坞式的孤胆英雄纷纷登场,每个人都能成为力量英雄的代表,哪怕其实你只不过是一个弱不禁风的女子。
游戏是中性的,是使用者的意识为它套上了别样色彩。“十步杀一人,千里不留名”也许是网游中力量英雄的追求境界,而在网络这样一个虚拟的场域,则更是要通过尚“武”来激发游戏者的快感与豪情,但这种尚“武”却又不时演变成“暴力”而遭人诟病。但是暴力是具有某种大众性的,因为它是“阶级对立和社会冲突的具体表现,使暴力大众化的是社会体制,而不是大众的低劣性。”网络游戏一般都具有竞争性,胜利者能够获得奖赏,每个玩家都渴望不断升级,这种对成功和名利的追求其实也影射了现实社会的运行规则,无可厚非。但在网络游戏中,对欲望的满足会来得更快捷、更容易,如果“功成名就”指日可待,那为何不多花些时间在网上厮杀。网游中的力量快感也与中国乃至东亚传统的儒家积极入世的思想有关,它提倡每个人都应该在有生之年奋发图强,用自己的实绩来彰显生命的意义,而不要只做一个匆匆过客,死而无闻。这种普世价值观根植于我们的内心,也是网络游戏中游戏者对力量快感追求的内因。
二是情爱的快感。在任何影视文学作品,以及其他类型的文化产品中,爱情、友情等情爱元素都是重要的着墨内容,网络游戏也不例外,仗剑走天涯时需要一位红颜知己,攻克恶势力的堡垒时需要朋友的协同合作。一位游戏玩家曾写下这样一段话:“在e时代,人们用爱情的执著迷恋游戏,用游戏的精神操练爱情。”对游戏的执著、对爱情的坚贞,在网游世界里充分融合。网游中的情爱亦真亦幻,对象的身份、气质、着装是虚拟的,交流的对白是在特定环境下发生的,但情爱关系的主体却是真实的,网络世界的晨昏暮霭所激发出的内心情感是实在而真切的。游戏者抛却现实的枷锁,忘却钢筋水泥的社会,虚拟的田园乐土、奇幻空间更接近人们的理想,此时的情爱或许更为纯粹。
2.深度沉浸的角色
角色扮演型网络游戏最吸引人之处莫过于能使游戏者深度沉浸的角色。游戏者进入游戏世界之后,在长时间的本体与角色间的交流之后,会不自觉地、或深或浅地完成角色与自我统一。为了角色的成长,为了地位与力量的获取,为了与他者情感的和谐,游戏者会努力地经营这个角色,同时也等于在经营自我。游戏者的等级、资产、装备、道具以及功力等都必须通过大量的时间积累和智力投资来取得,在这一倾注时间和心血的过程中,游戏者对网络游戏的角色产生了深度的沉浸。
对角色的真实认同和对游戏世界的归属感又会进一步地吸引游戏者继续投入,这种来而往之的反复使得虚拟游戏不再虚拟,游戏者的身体和扮演的角色不断融合,成为现实生活的一部分。游戏者与角色的关系会逐渐超越“扮演”关系,游戏者在虚拟世界中不断培养“自己”的性格和能力,追求“自己”的理想和抱负,甚至渴望幻境成真,或许这是cosplay(服饰扮演)在青少年中如此流行的原因之一。
有学者曾提出疑问,网络世界是否是一个没有重量的空间?如果就穿行而过、规则有序的比特流而言,的确无法测量出这种电信号的重量;但就游戏者在网络空间倾注的感情、挥洒的豪情而言,它是沉甸甸的。
二、中韩网游文化的差异点
中国大陆网游史上不可忽视的一笔是2000年上海盛大公司代理韩国ACTOZ公司的游戏《传奇》,自此拉开了韩流(此处特指韩国网游)席卷中国大陆的序幕。
《奇迹》的成功展示了韩国网络游戏品牌的形象和魅力,同时也敲响了国内网游界研发本土游戏的警钟。韩国游戏的起步介于日本和中国之间,当美国暴雪公司的经典游戏《暗黑破坏神》和《星际争霸》风靡韩国之后,韩国政府开始大力发展并扶持本土的游戏业,使其很快成为支柱产业,并成为中国网络游戏的最大来源国。
1.韩国网游多模仿欧美奇幻文学
韩国的3D游戏“天堂I”历时三年的研发之后,于2003年9月在韩国上市,于2004年进入中国大陆,在两国都取得了巨大的成功,至今仍雄踞中韩两国网游排行榜的前十位,并曾获得韩国“大韩民国游戏大赏”的“总统奖”和“最佳美术奖”。2D的“天堂”和3D的“天堂I”应该称得上是韩国网络游戏的代表作。
“天堂I的世界以建立在两块陆地上的三个王国为中心。年轻的国王拉乌尔平定内乱后建立了新兴王国——亚丁,并自称为古代艾尔摩瑞丁王国的嫡系。另外两个国家是位于陆地北部的军事大国——艾尔摩,和大洋彼岸的西方国家——格勒西亚。这三个王国各为自治同时又互相牵制,对统治权的争夺使得这三个王国陷入了混战当中……”这是“天堂I”对其游戏世界观的设定,同时还有大量繁复的故事与神话,不同派别的人物角色,领地的划分与构架等,精致华美的游戏设计为游戏者展开了一个恢宏庞大的奇幻世界的画卷。
自从美国的网游《暗黑破坏神》和《星际争霸》在韩国掀起狂潮之后,韩国的游戏公司就开始不断推出类似的本土游戏,不论是“传奇”还是“天堂”,都明显倾向于模仿欧美奇幻文学来构建故事模式。
奇幻文学被托尔金称为脱离于日常生活着的现实世界的“第二世界”,是一个用幻想去创造的第二世界,在这个世界里有一套完整的历史、种族、文化和价值观,是儿童、青少年和成人都幻想置身其间的具有超能力的理想世界。奇幻世界能够为游戏者提供一个心灵的避风港,从网络上点击而入的是一个有真理、有毅力、有传奇、有情爱的奇妙世界。同时,网络游戏和影视特技在信息科技的支持下,使得奇幻文学从文字走向画面,从静态变为动态,帮助它在世界范围内得到广泛的流行。“当游戏者进行角色扮演时,需要一些具有想象力的文学作品帮助他们投入情景,营造出一个成功的幻境,因此奇幻文学作品适时填补了游戏者迫切需要的文学想象空间,”二者相得益彰。
2.中国网游多取材于中国传统文化
2000年,当美国网游进入韩国市场的时候,韩国的第一款网游也正式进入中国大陆,而真正打开中国市场大门的则是2003年的网游“传奇”,自此韩国游戏逐渐占领了中国网游市场的半壁江山。韩国网游界面设计精美,画风细腻而华丽,剧情跌宕起伏,吸引了很多玩家。如何才能在游戏动漫领域争得一席之地并获得游戏者的青睐,中国本土的企业开始了奋起直追。从《2007年中国网络游戏市场分析及投资咨询报告》中可以看出,由盛大、金山、网易、搜狐等知名公司自主研发或代理的本土产网络游戏逐渐走上主流之路。《大话西游》、《梦幻西游》、《完美世界》、《天龙八部》都已成为拥有大量玩家的经典游戏。
中国本土的网络游戏主要是从中国的传统文化、民间文化中吸取养分,来搭建游戏的世界观,丰富游戏的内涵,从大众耳熟能详的、具有坚实根基的传统内容中来拓展游戏的内涵,用“贴近性”来提升游戏的“认可度”。
以《梦幻西游》为例,它以中国四大名著之一的《西游记》为背景,并延续周星驰无厘头电影《大话西游》中的故事情节,来设计游戏的虚拟世界。而人物形象则采用流行的Q版风格,洋溢着青春活力的游戏很容易被青少年所接纳。孙悟空、紫霞仙子、观音,这些曾经伴随一代人成长和生活的名字很自然地将游戏者带入了人、仙、魔的“第二世界”,符合中国人“趋同性”的文化心理取向。
中国几千年的民族历史和文化传统为网络游戏的表现提供了丰富的素材。传统文化中的小说、诗歌、传说等生动而深刻地反映着人们的生活观、价值观和审美情趣,为游戏者和游戏制作者建立了文化氛围。而网络游戏作为一种客观实在,不仅融合了科技与智慧,更反映着社会生活的方方面面,它需要用传统文化的元素来构建其想象的世界。网络游戏与中国传统文化的结合是目前中国网游界较为认可的发展道路。但这种结合是否能更好地寻找到结合点和结合途径还需要不断地探求,“对传统文化的把握应该是内涵而不是形式,网络游戏不同于电影预先设计好情节,然后喜迎受众往自己设想的方面发展。”网络游戏是一种个体自由娱乐的过程,自由是网络游戏的灵魂,游戏文化的设计不能束缚这种自由。
作为网游的相通之处,中国的网游自然也脱离不了奇幻的元素,但奇幻的立足点是中国本土的传统文化和民间文化。中国的传统文化在很大程度上代表了东方文化的主题,作为中国的近邻,韩国自古以来就受到中国文化长远而深刻的影响。但在网络游戏这样一个新兴领域,韩国网游主要以模仿欧美为主,但近来也在不断地向中国传统文化靠拢。
〔作者单位:中国传媒大学电视与新闻学院〕