书城计算机大话设计模式
11030400000191

第191章 12 足球

大B:“为了把命令模式讲清楚,我举一个印象深刻的例子以便理解,那就借用的足球的例子吧。”

小A:“好的。”

大B:“我设计了五个类,分别是:球队老板,老板的命令(接口),教练,命令的内容,球员。”

球员的示例代码

public class 球员{

public void run(){

球场上奔跑;

}

public void Norun(){

球场上不奔跑;

}

public void shot(){

射门;

}

public void Noshot(){

不射门;

}

public void hoo(){

积极比赛;

}

}

教练类的示例代码

public class 命令的内容implements 老板的命令{

球员team;

public 命令的内容(球员ateam){

this。team=ateam;

}

//赢球的方法

public void victory(){

team。hoo();

team。run();

team。shot();

}

//输球的方法

public void fail(){

team。Norun();

team。Noshot();

}

}

老板的命令类的示例代码

public interface 老板的命令{

void victory();

void fail();

}

教练的示例代码

public class 教练{

private 老板的命令bossCommand;

public 教练(老板的命令abossCommand){

this。bossCommand=abossCommand;

}

}

老板的示例代码

public class 老板{

public static void main(String[]args){

球员team=new 球员();

老板的命令bossCommand=new 命令的内容(team);

教练drillmaster=new 教练(bossCommand);

drillmaster。victory();//赢球

drillmaster。fail();//输球

}

}

大B:“在实际的应用中老板就相当于用户本人,球员相当于具体的实施类,在具体的实施类里面有很多的方法,你可以通过一个命令类来表明你要的操作,而不是老板类来直接来控制球员类,其中的顺序是这样的:老板发出命令给教练,教练根据命令中的具体内容给球员,球员作出行为给老板挣钱,这就是老板的命令模式,哈哈,要是老板要打假球就发出drillmaster。fail();//输球这样的命令就行了。可怜的球迷呀!最后被骂的还是教练和球员,老板要是实在看不下去了,就发出drillmaster。victory();//赢球就可以了,被媒体吹捧的是教练和球员,而老板有了钱,但我们可不知道内幕的原因,因为看起来老板没有参加实际的操作。”