大B:“游戏中会出现各种鸭子,一边游戏戏水,一边呱呱叫,我们设计了一个鸭子超类(Duck),并让各种鸭子继承此类。”
Java代码
Public abstract class Duck{
void quack();//呱呱叫
void swin();//游泳
abstract void display();//鸭子外观不同,所以是抽象的
//other
}
Public class MallardDuck extends Duck{
Public void display(){
//外观是绿头
}
}
Public class RedheadDuck extends Duck{
Public void display(){
//外观是红头
}
}
//other extends
public abstract class Duck{
void quack();//呱呱叫
void swin();//游泳
abstract void display();//鸭子外观不同,所以是抽象的
//other
}
public class MallardDuck extends Duck{
public void display(){
//外观是绿头
}
}
public class RedheadDuck extends Duck{
public void display(){
//外观是红头
}
}
//other extends
大B:“现在多了个主意,要让鸭子能飞,那么你可能想到只要在Duck类中加上fly()方法,然后让所有的鸭子都来继承这个方法。”
Java代码
Public abstract class Duck{
Void quack();//呱呱叫
Void swin();//游泳
abstract void display();//鸭子外观不同,所以是抽象的
fly();//刚加的会飞的方法,所有的子类都会继承
//other
}
public abstract class Duck{
void quack();//呱呱叫
void swin();//游泳
abstract void display();//鸭子外观不同,所以是抽象的
fly();//刚加的会飞的方法,所有的子类都会继承
//other
}
大B:“但是,可怕的问题就出来了:‘塑料橡皮鸭子’也会飞了,忽略了一件事,并非所有的鸭子都会飞。能想到继承,把橡皮鸭子类中的fly()方法覆盖掉,什么也不做。可是,如果以后要加入木头鸭子,不会飞也不会叫,你又想到了,把fly()从超类中取出来,做一个Flyable()接口,同样的方式,设计一个会叫的接口Quackable()。”
小A:“但是你没发现这么一来重复的代码会很多吗?”
大B:“现在我们知道使用继承并不能很好的解决问题,因为鸭子的行为在子类里不断的改变,让所有的子类都有这些行为是不恰当的。”
第一个设计原则:
找出应用中可能需要变化之处,把它独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。现在知道Duck()类里的fly()和quack()会随着鸭子的不同而改变,我们把它从Duck()类里取出来,写2个接口:
代码:
public interface FlyBehavior{
public void fly();//飞行行为必须实现的接口
}
public interface QuackBehavior{
public void quack();//叫行为必须实现的接口
}public interface FlyBehavior{public void fly();//飞行行为必须实现的接口
}
public interface QuackBehavior{
public void quack();//叫行为必须实现的接口
}
这样的设计可以让这2个动作行为与鸭子类无关,可以被其他的对象复用,也可以新增加一些行为。
第二个设计原则:
针对接口编程,而不是针对实现编程。
现在来整合下鸭子的行为:
代码:
1、Duck()抽象类
public abstract class Duck{
//为行为接口类型声明2个引用变量,所有的鸭子子类都继承它们
FlyBehavior flyBehavior;
QuackBehavior quackBehavior;
public Duck(){
}
//设定鸭子的行为,而不是在鸭子的构造器内实例化
public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb){
flyBehavior=fb;
}
public void setQuackBehavior(QuackBehavior qb){
quackBehavior=qb;
}
abstract void display();//抽象外观方法
public void performFly(){
flyBehavior。fly();//委托给会飞的行为类
}
public void performQuack(){
quackBehavior。quack();//委托给会叫的行为类
}
public void swim(){
System。out。println(“All ducks float,even decoys!”);
}
}
2、FlyBehavior()接口与2个行为实现类
public interface FlyBehavior{
public void fly();
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
public void fly(){
System。out。println(“I cant fly”);
}
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
public void fly(){
System。out。println(“Im flying!”);
}
}
3、QuackBehavior()接口与2个行为实现类
Public interface QuackBehavior{
public void quack();
}
public class Quack implements QuackBehavior{
public void quack(){
System。out。println(“Quack”);
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
public void quack(){
System。out。println(“《Silence》”);
}
}
4、来看看如何设定FlyBehavior和QuackBehavior的实例变量(继承)
public class MallardDuck extends Duck{
public MallardDuck(){
//绿头鸭子使用Quack类处理呱呱叫,所以当performQuack被调用时,叫的责任被委托给Quack对象,
//而我们得到了真正的呱呱叫
quackBehavior=newQuack();
//使用FlyWithWings作为其FlyBehavior类型
flyBehavior=newFlyWithWings();
}
public void display(){
System。out。println(“Im a real Mallard duck”);
}
}
5、制造一个新的鸭子类型
public class ModelDuck extends Duck{
public ModelDuck(){
flyBehavior=newFlyNoWay();//一开始我们的鸭子是不会飞的
quackBehavior=newQuack();
}
public void display(){
System。out。println(“Im a model duck”);
}
}
6、建立一个新的FlyBehavior类型,火箭动力的飞行行为
public class FlyRocketPowered implements FlyBehavior{
public void fly(){
System。out。println(“Im flying with a rocket”);
}
}
7、测试类
public class MiniDuckSimulator{
public static void main(String[]args){
Duck mallard=new MallardDuck();
//这会调用MallardDuck继承来的performQuack方法,进而委托给该对象的QuackBehavion对象处理
//也就是说调用继承来的quackBehavion引用对象的quack()方法
mallard。performQuack();
mallard。performFly();
Duck model=new ModelDuck();
//第一次调用performFly会被委托给flyBahavion对象,
//也就是FlyNoWay实例,该对象是在模型鸭子构造器中设置的
model。performFly();
//这会调用继承来的setter方法,把FlyRocketPowered火箭动力飞行行为设定到模型鸭子中,牛吧……
model。setFlyBehavior(new FlyRocketPowered());
//如果成功了,就意味着模型鸭子可以动态的改变它的飞行行为
model。performFly();
}
}